游戏开发者们 别把众筹当作银行

来源:筹趣网 2015-03-04

图片2.jpg


对于互联网,每个人存在着一种认知断联,可以形容为“我支持全球所有东西的破坏,它能带来更为民主或者更为平等的做事方法,除非它妨碍到我了。”从喝酒到清洁窗户,所有地方都一模一样:我们希望全世界除我们以外的每一个人都去适应更为新奇的做事方法,不过等它降临到我们头上时就不一样了。让我们震惊的是,我们的行业再也不是以前那样了。确确实实震惊了。

即便是在游戏这样着眼未来的行业中,类似的事情也在发生。比如说,本周众筹方面的两则消息就突出体现了(至少对我而言)许多游戏开发者对于变更的处理是多么地糟糕。这两则消息分别是Frontier Developments 突然决定停止开发《精英:危险》(Elite: Dangerous)中承诺的一项核心功能,以及Valve 被迫出台规定,要求开发者停止糊弄Early Acess(译注:付费获得提前测试的资格)用户。

当然,游戏行业早就站在了众筹领域的前沿。Kickstarter、Indiegogo、Steam 的Early Acess,甚至《我的世界》(Minecraft)对于PayPal 的使用都是这样的例子,而且众筹领域最为轰动的一些新闻都是来自于游戏行业(OUYA 游戏机,《星际公民》(Star Citizen),等等)——尽管游戏开发者们往往似乎不太理解众筹的含义。众筹意味着让大家参与进来。众筹最为关键的经验就是到群众中去,呼唤社区和资金的支援,呼唤大家加入你的行列并支持你,并最终许诺给予他们回报。无论是一款卡牌游戏还是一整套游戏机,众筹交易远远不只是融资这么简单。这是一场部落化的运动。

而我发现,许多游戏从业者似乎并不理解这一点。他们对第一部分理解得非常充分,也就是Kickstarter 上一场成功的众筹活动也许能够拿到数百万美元的资金,工作室从此就能走上成功之路。然而涉及到如何履行众筹的另一半含义时,他们推诿逃避了。

一些人存在着这样那样的担心,比如让社区参与到设计中会对他们的愿景造成破坏。这个担心可以理解,毕竟委员会设计机制极少能产生好结果,这会让你出卖自己的灵魂。然而,我认为围绕众筹游戏形成的社区通常并不是真的想要参与到设计中。他们选择支持游戏制作者,是因为他们制作的游戏看起来很酷。也就是说,他们相信游戏制作者能够做出伟大的游戏,不过与此同时他们的观点能够得到倾听的话,他们也会非常高兴。支持《癌症似龙》(That Dragon, Cancer)的玩家没有一个希望开发者改变故事情节,他们想要的只是参与其中的感觉(利益相关:我曾短暂地与《癌症似龙》的开发者一起开发这款游戏,我绝对怀有私心地认为你们应该支持他们。)

然而我认为更为严重的问题在于,许多开发者对于如何处理公众关系的概念远远跟不上时代。游戏开发通常是一个相当安全的行业。行业内发生的事情与粉丝社区发生的事情处在两个不同的世界里,这两块世界只有在你指定的情况下——常常很容易掌控的情况下——才会产生交集。游戏制作者往往习惯于通过记者、播客主播、YouTube 视频博主或者其他中介这样的解释者向受众谈话。实际上,游戏制作者习惯于这样的公共关系绝缘层,它可以将真实的人们远远隔绝开来,并在媒体、粉丝和社区面前展现出自己的最佳形象。

而且在他们的世界中,开发者/工作室习惯于将他们拿到的资金视作来自银行的投资。所有的专业投资往往都带有一种冒险的感觉,一种“嘿伙计们,我们都在这下赌注了”的感觉。任何一款由发行商或投资方资助的游戏项目只满足了对公众的一半承诺,最终不得不在过程中砍掉功能、做出妥协、修改计划、改变方向,都是可以理解的。我们这些专业人士通常都能理解,生活就是这样。我们将自己和金钱之间的合同视作能够创造出一件大致如愿景所述、但并不完全一致的东西的承诺。

问题在于,众筹资助者并非专业的投资人。他们只是业余爱好者,他们为了热爱和信仰投资,跟商业没有丝毫关系。他们是忠实的粉丝、支持者,最终也会成为一种营销渠道。但是当我们把他们当做银行时,当我们拿着变更声明无情地告诉他们“这只是公关的问题”时,犯错的是我们。当我们拿到他们的赞助之后消失一年时间,最后只交出一个与承诺相去甚远的成果时,犯错的还是我们。没有其它任何说辞。可以说,我们是在敲诈他们。

一直以来游戏行业存在着道德存疑的一面。所有的游戏类型都存在着许多的熟练工项目,其开发者们尽可能地赚取着每一分钱,而这样做的目的仅仅只是想要达到收支平衡。这种活儿只是行业的一部分,我们都至少干过一段时间这样的事情。我担心的是,在对待众筹时,我们当中许多人基本上也采取着相同的态度:唯一最重要的是拿到支票,接下来的就只是“该怎么做就怎么做”了。

真的很难想明白吗?对待众筹社区(或者任何基于社交网络的社区)的方式是要将参与者当做活人来对待,而不是躲在公关人员后面扯淡或是消失得无影无踪。我无意冒犯公关朋友们——我共事过最好的那些公关人士谈论的全部是发出声音和言论真诚的重要性,他们积极劝阻客户不要用之前对待媒体的态度来对待公众。然而客户还是那样做了。

在这方面可能存在一个年龄的因素。我注意到,许多较为年轻的独立开发者似乎更愿意和人们交流(其中我最喜欢的一个是我的好友迈克·比瑟尔(Mike Bithell)),更愿意避免瞒天过海的冲动。他们勇于承认自己的过失,他们知道出现一点过失,媒体不会踩在他们的尸体上欢呼雀跃,粉丝们不会在他们的坟墓前指责唾骂(“玩家门”的那群人可能会这样,但我所说的是普通人)。他们仅仅是希望被当做支持者对待,而不是娇生惯养的小孩。

随着行业的不断前进,众筹也随之不断发展,我真挚地希望游戏行业不要再把受众远远隔离开来。没有人会要求开发者和发行商根据粉丝投票(或者其它什么因素)改变计划,更不会要求参加到游戏制作中。他们的要求仅仅是如果出现了什么问题,如果事情行不通了,如果承诺无法兑现,他们要透明地了解这一过程。

也许一些人还是会感到受伤或是背叛,但是从长远看来,我认为与粉丝对话的开发者,粉丝还是会一而再、再而三地买他的账。而那些玩花招的人将会被贴上标签,也许就此万劫不复。


    业余时间比较闲?

    有一个创意?

    需要资金?

简单4步帮你实现创意,完成梦想

  • 提交项目
  • 众筹
  • 履行承诺
  • 实现梦想

您可能感兴趣的项目

评论

或者 注册 后才能评论)